撰文:崔英婷 _YING
(资料图片)
封面:《在远距离玩:电子游戏美学的边境》& envato 订阅
介绍
“可以研究的总是一种关系或一种关系的无限倒退。从来都不是‘东西’。”
——格雷戈里·贝特森(Gregory Bateson)
索尼娅·菲兹克(Sonia Fizek)出版于 2022 年的《在远距离玩:电子游戏美学的边境》(Playing at a Distance: Borderlands of Video Game Aesthetics)是近年来游戏研究领域的又一部重要作品。索尼娅本人是德国科隆应用技术大学科隆游戏研究所副教授,主要从事游戏与媒介研究。在本书中,作者通过哲学、后人类主义、媒介研究和文化研究等视角重新思考了游戏的本质问题:电子游戏是什么?是人在玩电子游戏,还是电子游戏在“玩弄”人?哪一方真正拥有主观能动性?
全书共分为六章,除了第一章“超越交互”(Beyond Interactivity)以外,每章都以一种游戏类型命名,包括第二章“交互被动的游戏”(Interpassive Play)、第三章“环境游戏”(Ambient Play)、第四章“自动化游戏”(Automated Play)、第五章“进行中的游戏”(Intra-active Play)和第六章“云(观看)游戏”(Spectated Play)。
本书以上述的“非游戏”类型为例,重新构建了游戏理论,通过分析它们,作者探讨了游戏最基本的交互、主观能动性和控制意义等问题,并试图将玩家剥离出来,从而探索游戏的本质。作者将“距离”这一概念贯穿全书,探讨游戏与媒介的关系,以及游戏的媒介美学。“距离”的含义较为广泛,可以指解读者和文本、玩家与化身、媒介与人、主体与客体以及被动的观看者与主动的观看物之间的距离,因为有了“距离”,游戏才得以成立。在这一概念基础上,本书阐述了一种新思考下的电子游戏美学,即探讨离散性电子技术和持续性感官差异的美学。相比于做叙事、文学或电影美学层面的游戏研究,本书提供了更为深入的游戏美学研究方式。
本书以游戏《山》作为封面/图片:MIT Press
交互与交互被动性
在前两章中,作者对交互和交互被动性进行了理论梳理和案例分析。交互长期以来被认为是电子游戏的核心驱动范式,在 80 年代则被看做是新旧媒介的标志性区别,相较于旧媒介的单向信息传递,新媒介的交互可以视作发送者和接收者之间传递信息并形成反馈循环(Feedback Loop)的过程,人机交互研究的基础框架因此得以建立。然而在当下,交互的含义已变得模糊不清。以艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)和列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)为代表的学者都对交互的概念表达了疑虑[1],他们或通过提出新观点,或通过细化交互的概念,或通过拒绝简单地二分新旧媒介,来重新思考交互的本质。
交互让玩家拥有不同选择,无论他们是沉浸于网状叙事还是与物体交互,交互提供的都是一种选择、一种行动,以及一种自由的错觉。当 "if" 判定多到数不胜数的网状叙事让玩家应接不暇时,游戏便被吹嘘为自由度和开放程度高。然而游戏本质上是一个系统,完全受算法控制,交互并非赋权给玩家,反而展示了游戏的权力;它不仅无法彰显民主,其本质更是完全相反的极权主义。游戏只是赋予了玩家控制游戏的力量。
作为游戏的核心驱动力,交互以其极权主义特性使多样化游玩形式变成了单一的循环。但玩的行为不应是被规划好的、需要玩家熟练到登峰造极的反馈循环,而应该是具有创造意义的实践。作者表示,精通游戏只是一种对控制的幻觉,但在现实里,玩家的游戏熟练度往往与高度男子气概联系起来。在长时间不受睡眠和女性干扰的环境中,玩家似乎能够完全掌控游戏,这既促使了排外性较强的玩家文化的形成,也相应地划分出了游戏与“非游戏”。梅丽莎·卡根(Melissa Kagen)以《看火人》(Fire Watcher)为例指出,步行模拟器中的“漫步”可以被视为对精通游戏的大男子主义幻想的替代,这种不那么“硬核”的行为在游戏中成为了性别化的实践。作者认为,讨论交互问题时不能仅仅停留在数字解放和男性控制的旧框架中,需要进行更深入的探索,以更好地理解电子游戏美学。
《看火人》/图片:IGN
交互被动性概念由罗伯特·普法勒(Robert Pfaller)于 1960 年提出,后来斯拉沃耶·齐泽克(Slavoj žižek)将其用于讨论当代艺术,体现为一种逆向交互形式。交互被动性作品依赖观众被动观察,内容是作品观看其自己。相比于交互性作品邀请观众参与生产和艺术实践,交互被动性作品将实践主动性从观众身上剥离:交互被动性媒介展示了主体性被削弱,并转移到他者身上的过程。在交互被动性的逻辑中,享乐是一种被动体验,被他人或机械装置所展现,主体是通过他者来享乐。
《交互被动性》/图片:亚马逊
作者以放置游戏(Idle game)为例,说明玩家的点击动作如何被算法替代,使玩游戏的行为成为了游戏的全部。放置游戏允许玩家将玩游戏的享乐外包给游戏本身,玩家只是成为了游戏的观察者,与此同时还可以做其他事。这种状态允许玩家保持被动,导致了一种享乐无需亲身体验的悖论。在放置游戏中,打开游戏并等待屏幕刷新,观看游戏自动进行成为了主要游戏方式。
授权系统来进行游戏(delegated play)催生出一种间歇性的交互模式,玩家只有在自动游戏进行到一定程度时才需要主动干预。交互被动性打破了以交互为核心的叙事,并揭示了交互的虚幻本质。放置游戏是一个以注意力经济为核心的提示推送集合器,旨在让玩家沉迷其中,放弃主观能动性,不断关注游戏提示,而非获得持续的沉浸感。游戏的核心不在于人机交互动态的展现,除非玩家有意参与游戏,并有一定主观能动性来影响游戏结果,否则玩家只是被游戏所控制。
红极一时、让人上头的点击放置游戏:Universal Paperclips[2]/ 图片:Forbes
环境游戏、云(观看)游戏和自动化游戏
虽然环境游戏、云游戏和自动游戏是三种独立的游戏类型,但作者对三者的讨论却相互关联,举出的例子也几乎同时符合这三种类型。
环境游戏为玩家带来了舒缓的游戏体验,其游戏美学可分为操作和情感两方面,前者主要关注媒介功能,后者主要关注环境氛围和玩家情绪。大卫·奥莱利(David O’Reilly)的作品《山》是前者的代表作,游戏中,玩家只能旋转视角,键盘则成了乐器,屏幕上偶尔会出现一些随意但有禅意的句子,游戏系统是半自动的,与其他应用程序共同运作。和曾火遍朋友圈的《旅行青蛙》一样,《山》也适合作为背景程序运行,虽然玩家能做的行动非常有限,但能获得一种平静的、精神疗养般的体验。《塞尔达传说:旷野之息》和《风之旅人》则代表后者,当玩家放缓脚步,感受风吹起脚下沙砾的声音,游戏立刻成了一个提供感受的系统。这两种美学是对加速主义的反抗,玩家无需长时间注视屏幕,而是保持分心状态,享受游戏带来的乐趣。
《山》/图片:steam
自动化游戏不仅改变了玩游戏的方式,也改变了观看游戏的方式。作者以当代艺术家郑曦然(Ian Cheung)的作品《密使三部曲》(Emissaries)为例——这是一个无需玩家干预就可以自己运行的系列,也可以供玩家观看。在一片荒芜的大地上,类人 NPC 摇摆着身体,抱成一团燃烧,变成莫名的怪物。游戏用 AI 模拟出了一个环境和生物相互作用的原始社会,被剥夺主动性的玩家在 AI 之外观察着游戏的运作。
与静态画作相比,观看电子游戏静帧的意义完全不同,维兰·傅拉瑟(Vilém Flusser)认为,传统图像到技术图像的转变是一场文化革命,传统图像需要距离才能理解其象征意义,而在技术图像中,创作者成为了决策者。电子游戏图像既需要从其在人类历史中的象征意义的角度理解,也需要从离散的电子层面解码,成序列的图像象征着被运算,运算的结果则被表现出来。
《密使三部曲》 /图片:MoMA
当代艺术家创作的自动化游戏相对较少,但自动化的玩法一直存在于电子游戏中,玩家可以主动选择或被动自动化,它使原本需要完全专注的游戏变成了只需偶尔匆匆一瞥的存在。从《魔兽世界》时代开始,脚本就替代了重复刷取资源和经验的行为,成为 MMORPG 中重要的游戏工具。杰斯珀·朱尔(Jesper Juul)认为,玩家的努力是游戏必不可少的部分,但在脚本、Bot 和 Mod 横行的游戏中,玩家不再需要努力克服困难获得快乐,游戏的核心受到了挑战,以至于游戏的概念需要被重新定义。
进行中的游戏
很多对游戏的理解和研究都是基于笛卡尔的二元论和认识论的思维惯性做出的,例如交互由主体和媒介的反馈循环构成,魔圈理论将游戏分为内外两部分等。在本书第五章,作者将凯伦·芭拉徳(Karen Barad)的能动实在论(Agential Realism)作为理论框架,构建出一种拒绝被定义的开放式理解。芭拉德坚持一种“非二元(内外)对立,而是持续进行的世界(A World that is Worlding)”,她认为物质不是在世界中,而是世界的动态表演,是持续的、活跃的参与者。主体和客体不是固定的,实在(Real)和人的关系也并非交互,而是进行中(Intra-Active)的相互构建、作用和纠缠。作者认为,芭拉德的理论在混乱的游戏(Play)定义中找到了一个恒定切入点,即能动性切入(Agential Cut)。游戏不是一个机制,而是正在形成的现象,是玩家和游戏共同参与的表演过程。
其他章节的案例中,游戏和玩家还存在清晰的边界,而到了本章,作者在芭拉德的理论基础上对游戏根基的思考,挑战了游戏长久以来被大众认可的定义。以算法为分析对象的游戏研究让读者与游戏和玩家拉开距离,来思考游戏的媒介本质,但可惜的是,本章缺少以算法作为分析对象的案例,无法让读者深入理解解码的过程。整个章节建立在文献综述之上,概念高度抽象,词义极端不稳定,在玩家、游戏和观察者的纠缠中,每个定义都显得模糊不清。依照能动实在论的逻辑,被解剖的“游戏”和“玩”的概念无法作为动词,在有明确主语和宾语的语句中存在,人类的语言因不稳定的定义变成了一片泥潭。如果词语高度依赖语境,那么在无限自我生产的能指中,高度抽象的游戏也变得和定义它的词汇一样难以解读,能指的泛滥和所指的缺失导致概念的终结,从而变成了极度依赖物质性的存在。
尽管芭拉徳的理论提供了新视角,即游戏不再被视为一个独立的系统,而是一种开放的纠缠关系,这有助于读者重新思考游戏的本质和意义。但作者只是全盘接收了其理论,没有进一步论述“游戏作为持续形成的现象”,导致书有戛然而止之感,不得不令笔者遗憾。
当下与理论
如作者和众多理论家所言,交互与游戏自由度本质上高度关联。对众多玩家来说,真正的选择时刻不是发生在游戏内,而是在游戏外,即按下“开始游戏”,主动选择成为游戏的奴隶之时。对游戏设计师来说,游戏中的数字自由自然是无稽之谈。游戏开发是一门设计体验的艺术,它要精细到每分每秒,设计师提供的选择是一种玩法,玩家追求的高自由度不是真正的自由,而是感知层面的自由,一种恰当好处的自由感。
通过深入交互被动性的“剥夺玩家主动性”的本质,作者跳出了交互的“单一的男性控制和数字自由叙事”,但相伴而来的是,玩家对游戏的态度从“通过游戏享乐”变成了“看着游戏进行享乐的仪式而获得乐趣”。当我们习惯了科技,也会发现自己已经被媒介环绕,观看放置游戏、云游戏或让游戏自动后台运行成了为数不多的舒适享乐方式。通过他者享乐不需要实施过多主动行为,选择和结果也相应减少,在这样的游戏世界中,玩家获得了一片缓解焦虑的净土。正如作者所言,“非游戏”既是对主流硬核玩家玩“真游戏”的挑战,也是一种对抗当代生活焦虑的方式。从这个角度看,与其说本书拓宽了游戏的概念,不如说当今社会在呼吁拓展对游戏的理解。
[1] 艾斯本·阿尔萨斯在 1997 年出版的《赛博文本》(Cybertext)中表达了他对交互一词的看法:“一种纯粹的意识形态,与其说是有任何分析性的观念不如说是对没有聚焦的幻想投射。” 在《新媒体的语言》里,列夫·曼诺维奇提出了新媒体语言的五项原则,而非只用“交互”一词来概括所有新媒体的特点。
[2] Universal Paperclips 是一款基于 2003 年 Nick Bostrom 的回形针滥造机(Paperclip Maximizer)思想实验的游戏。该实验本质讲述的是 AI 的目的获取像生产曲别针一样无害,但无害的 AI 却可能对人类造成威胁。游戏中,玩家扮演 AI,不停生产曲别针,以获取人类的信任。当资源充足时,玩家可以通过投资解决国际问题甚至毁灭世界。
参考资料:
凯伦·芭拉德:《后人类主义的表演性》(“Posthumanist Performativity: Toward an Understanding of How Matter Comes to Matter”)
Universal Paperclips:Review
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